EP110 · Työkalut · 2021-12-04
Peliyhteisöt ja tietokonegrafiikka | Jani Penttinen | Neuvottelija 110
Jani Penttinen aloitti Bloodhousessa nukkuen makuupussissa toimistolattialla, teki Housemarquella Supreme Snowboardingin — ensimmäisiä 3D-kortteja hyödyntäneitä pelejä ja hänen muistinsa mukaan ensimmäinen yli miljoona kappaletta myynyt suomalainen peli — ja päätyi Westwood Studiosille Las Vegasiin, kun hänen epävarma "let me think about it" -vastauksensa tulkittiin neuvottelutaktiikaksi ja noin neljän tuhannen dollarin signing bonus nousi noin kahdeksaan tuhanteen. Westwoodilla hän oli tekemässä Command & Conquer: Renegadea, Generalsia ja Earth & Beyondia, kunnes Electronic Arts sulki Vegasin studion ja jakoi väen kolmeen auditorioon. Jakson toinen puolisko on yhteisöistä: käyttäjien tekemä sisältö ei kanna, jos pelaajat tekevät sisällön ja studio rahan; NFT on Penttiselle alkuperäisyyden ja jälkimarkkinakomission tekniikka eikä sijoituskohde; Sami Miettinen kertoo, miten hänen Clash of Clans -ehdotuksensa päätyi Supercellin tuotantoon; ja Robloxin kasvattama sukupolvi pelaa blokkigrafiikkaa, koska realistinen grafiikka on sille arkea. Lopuksi Penttinen kertoo, miksi hän tekee mieluummin konsoli- kuin mobiilipelejä ja miksi Slushin diilit tehdään muualla kuin saleissa. Julkaistu 4.12.2021.
Peliyhteisöt ja tietokonegrafiikka | Jani Penttinen
Tiivistelmä: Neuvottelija-kanavan jaksossa 110 Sami Miettinen haastattelee Jani Penttistä, joka oli mukana suomalaisen peliteollisuuden varhaisvaiheessa, teki 2000-luvun alussa grafiikkaa Westwood Studiosin peleihin Las Vegasissa ja asuu yhä siellä. Jakso etenee kahdessa osassa. Ensin kuullaan peliteollisuuden ja tietokonegrafiikan historia sellaisena kuin sen sisältä näki: makuupussi Bloodhousen lattialla, Supreme Snowboarding ja 3D-kortit, vahingossa onnistunut palkkaneuvottelu ja Electronic Artsin tapa sulkea studio. Sitten siirrytään siihen, mikä peleissä muuttuu — ja siinä keskeisin havainto koskee yhteisöä eikä grafiikkaa. Jaksossa nähdään myös pätkiä Penttisen omasta, käytännössä yksin tekemästä Xbox-pelistä. Julkaistu 4.12.2021.
Renegade, Utopos ja ensimmäiset 3D-kortit
Penttisen ensimmäinen oma peli oli Utopos, Atarille tehty moninpeli, jota Miettinen kutsuu nätiksi asteroidimoninpelin klooniksi. “Onko liian tylysti sanottu?” — “Ei, se on ihan ok.”
Varsinainen läpimurto oli Housemarquen Supreme Snowboarding. Penttisen mukaan edellinen pelisukupolvi renderöitiin vielä ohjelmallisesti, koska 3D-kortteja ei ollut:
Toi Supreme Snowboarding oli ihan ekoja pelejä, mitkä hyödynsi sitten 3D-kortteja.
Koneessa oli hänen muistinsa mukaan jokin Voodoo 2 -tyyppinen kortti, ja siksi peli näytti kaikkiin muihin verrattuna hienolta. Hän arvelee sen olleen “eka suomalainen peli koskaan, joka myi sitten, oliko se yli miljoona kappaletta”, ja aikanaan myydyin. Luku on Penttisen oma muistikuva.
Miksi Kalifornia jäi ja Vegas voitti
Penttinen asui vuosia Piilaaksossa, ja hänen tuomionsa on suora: “jos ei siellä ole pakko asua bisneksen takia, niin ei siellä kukaan asu.” Liikenne on ruuhkainen, puolet vuodesta haistellaan metsäpalojen savua ja asuminen on “ihan käsittämättömän kallista”. Perhe säästi vuosia taloa varten, mutta joka vuosi hinnat olivat nousseet enemmän kuin säästöt.
Viikonloppumatkalla Las Vegasiin he huomasivat, että samalla rahalla saisi siellä “ihan minkä tahansa talon”. Päätös tehtiin nopeasti, talo rakennutettiin omien speksien mukaan, ja noin kolme vuotta myöhemmin samanlaisten talojen hinnat olivat Penttisen mukaan lähes tuplaantuneet. Etätyö koronan aikana teki sijainnista vielä vähemmän merkityksellisen.
Bloodhouse, makuupussi ja Stardust
Ura alkoi yhtiöstä, joka on hänen sanojensa mukaan kadonnut historiankirjoista:
Ihan eka oli Bloodhouse. Se on historiankirjoihin kadonnut, mutta Bloodhouse oli Housemarquen edeltäjä.
Palkkoja ei maksettu, ja Penttinen nukkui makuupussissa toimistolattialla. Siellä tehtiin kuitenkin Stardust, yksi ensimmäisistä suomalaisista peleistä. Bloodhousen jälkeen hän kävi Remedyllä ja siirtyi sitten Housemarquelle. Supreme Snowboardingin jälkeen hän oli käynyt läpi kaikki suomalaiset pelitalot, eikä hänellä ollut rahkeita perustaa omaa. Jäljelle jäi lähteminen.
Neuvottelu, jota kukaan ei käynyt
Jakson paras yksittäinen tarina alkaa siitä, ettei Penttisellä ollut varaa lentää Britanniaan työhaastatteluihin. Hän järjesti suomalaisen Hybrid Graphicsin kanssa keikan, jolla yhtiö lähetti hänet asiakkaansa Westwood Studiosin luo Las Vegasiin auttamaan 3D-koodauksessa — välilaskulla Lontooseen, jossa hän kävi viikon aikana kaikki haastattelut.
Briteistä tuli hyviä tarjouksia, mutta Vegasissa Westwood pyysi parin päivän jälkeen töihin ja tarjosi noin neljän tuhannen dollarin signing bonusta, “mikä oli silloin mulle ihan käsittämätön raha” markka-aikana. Penttinen ei ollut ajatellut muuttoa lainkaan:
Mä olin vaan sillä lailla, että let me think about it. Ne luuli tietenkin, että tämä on mun neuvottelutaktiikka, niin sitten ne heitti pöytään noin kahdeksan tonnia.
Sen jälkeen suomalainen nolous hoiti loput: hänen oli pakko hyväksyä, koska hän ei tiennyt, miten muuten tilanteesta pääsisi pois. Westwood lupasi hoitaa paperityöt.
Westwood Studios ja kolme auditoriota
Westwood oli Penttisen mukaan tuolloin “ehkä maailman kovin pelistudio”, joka oli tehnyt kymmenen vuotta hittiä hitin perään — Command & Conquer ja Red Alert. Hänet palkattiin koodaamaan studion ensimmäistä 3D-peliä Command & Conquer: Renegadea, ja hän oli pääasiallisena grafiikkaohjelmoijana myös C&C Generalsissa ja massiivimoninpeli Earth & Beyondissa.
Electronic Arts omisti studion jo, mutta antoi sen toimia itsenäisesti noin kolme vuotta. Loppua kohden alkoivat “kaiken maailman workshopit”, joissa opetettiin, miten studio alignoidaan. Vegasiin piti rakentaa 250 hengen studiosta megastudio, mutta viime hetkellä EA päätti keskittää työn Los Angelesiin ja sulkea Vegasin.
Tiedotustilaisuus on jakson tarkimmin muistettu kohtaus. Koko väki kutsuttiin auditorioon kuulemaan puhe, “josta ei oikein saanut selvää”, ja sen jälkeen ihmiset jaettiin kolmeen saliin. Penttisen ryhmälle tarjottiin siirtoa Los Angelesiin, toiselle San Franciscoon, “ja sitten kolmannelle annettiin pink slip”.
Grafiikkaprosessorit, kryptolouhinta ja 4K
Miettinen kertoo, että kanavan sijoittajavieras Ernst “Pavel” Grönblom oli muutamaa kuukautta aiemmin nostanut salkustaan esiin Nvidian. Penttinen myöntää, ettei hän nähnyt nousua tulevaksi: hänestä grafiikka oli saavuttanut tason, jolla enää viilataan nopeutta. Tekoälyn tekijöistä moni on hänen mukaansa lähtöisin juuri grafiikkaskenestä, joka oli parikymmentä vuotta sitten “se kovin juttu”.
Kryptovaluuttojen kanssa grafiikalla ei hänen mukaansa ole mitään tekemistä, mutta grafiikkaprosessorit on optimoitu tekemään hyvin yksinkertaista laskentaa rinnakkain, ja se sattuu sopimaan louhintaan paljon paremmin kuin Intelin yleiskäyttöinen prosessori. “Jos olisi ostanut kymmenen vuotta sitä Nvidiaa tosi halvalla” — ja bitcoinia, todetaan yhteen ääneen.
Miettinen kertoo, että urheilulähetyksiä tekevä yhtiö käyttää yhä HD-kuvaa, koska 4K tuottaa gigatavuittain dataa. Penttinen myöntää rajoitteet, mutta hänen uusin pelinsä Guntech 2 pyörii Xbox Series X:llä 4K-tarkkuudella. Peli on tehty Unity-moottorilla, ja välianimaatiot pyörivät samalla pelimoottorilla: kamera vain liikkuu pelin omassa skenessä.
Peli, jota voi pelata omien lasten kanssa
Penttinen on tehnyt pelin käytännössä yksin, ja se on hänen mukaansa jatkoa Utoposille, “the way it was meant to be done”. Aurinkokuntaa uhkaa tappajavirus — idea syntyi vuotta aiemmin, ja hän mietti, onko korona jo unohdettu, kun peli ilmestyy. Tärkein suunnitteluperiaate on yhteinen pelaaminen:
Peli, jota voi pelata omien lasten kanssa yhdessä.
Neljä pelaajaa voi pelata yhtä aikaa. Lapset ohjaavat pieniä apualuksia, joissa jokaisessa on eri ase eikä ohjaaminen ole monimutkaista; isommissa aluksissa on todellisia eroja aseiden ja kantokyvyn välillä. Refleksikisassa Penttinen ei omien sanojensa mukaan pärjää pikkulapsille.
Käyttäjien tekemä sisältö
Miettinen muistuttaa, että Penttinen puhui Slushissa 2011 Transfluentin edustajana joukkoistamisesta. Penttinen sanoo olleensa pitkään crowdsourcingin puolestapuhuja, ja peleissä sen nimi on nyt user-generated content: valmiiksi pakatun kokemuksen sijaan pelaajille annetaan mahdollisuus tehdä sisältöä itse. Modeja, skinejä ja kenttäeditoreja on aina ollut, mutta harvaa peliä on rakennettu muokattavaksi — ja ne harvat ovat eläneet pitkään.
Tulevaisuudesta hänellä on selvä ehto:
Kun kaikki osallistuu, niin siihen täytyy löytyä sitten markkinapaikka, koska sehän ei kauhean pitkälle lennä, jos sä hyväksikäytät sun pelaajia niin, että pelaajat tekee sisällön ja sä teet rahaa.
Kehityskaari on hänen mukaansa kulkenut siitä, että pelaaja maksaa pelaamisesta, siihen, että studio maksaa pelaajien löytämisestä — Supercell käyttää hänen arvionsa mukaan varmaan puoli miljardia vuodessa mainontaan.
Clash of Clans ja Finlandia-klaani
Tässä kohdassa Miettinen kertoo oman anekdoottinsa. Supercell testasi Clash of Clansia ensin Kanadassa ja toi sen pian Suomeen. Miettinen liittyi Finlandia-klaaniin, josta tuli Suomen paras klaani, ja pelasi siinä puolitoista vuotta — 30 pelaajan joukossa sijoilla 25–30, koska ei halunnut laittaa peliin rahaa.
Supercellin pieni kehittäjätiimi seurasi klaania tarkasti ja kutsui sen jopa vierailulle salassapitosopimuksen alla. Miettisen mukaan kolme hänen ideaansa päätyi suoraan tuotantoon, esimerkiksi se, että kylän osia voi rakentaa myös eliksiirillä: kullan ja eliksiirin tasapaino oli vinossa, eliksiiri hyödytöntä ja kulta liian arvokasta. Hänen johtopäätöksensä on, että Supercell oli ensimmäisiä, jotka ymmärsivät 30 hengen ydinpelaajayhteisön kehitysvoiman.
Penttinen tarkentaa varovasti: on vaikea sanoa, tajusiko yhtiö asian ensin vai yhteisö, ja oliko kyse tarkoituksellisesta rakentamisesta vai opportunismista. Selitys löytyy hänestä kuitenkin yrityskulttuurista. Ilkka Paanasen periaate siitä, että hän haluaa olla toimitusjohtaja ilman valtaa ja tiimit hallinnoivat itseään, johtaa luontevasti siihen, että myös pelaajia kuunnellaan “eikä olla sellainen, että me ollaan meidän norsunluutornissa”.
NFT ilman sijoitushypeä
Miettinen kysyy NFT:stä, josta Jyri Engeström oli puhunut toisessa podcastissa. Penttinen pitää sitä yhtenä palana ratkaisua: kun pelaaja tekee peliin jotain ja se myydään, NFT tekee siitä tunnistettavasti aidon ja alkuperäisen.
Joka kerta, kun se myydään eteenpäin, mulle voidaan maksaa sitä edelleenkin komissio sitä myynnistä.
Nykyisin tekijä menettää pääsyn tekemäänsä, vaikka siitä tulisi hyvin suosittu. Teknologia on hänen mielestään väärin ymmärretty, koska puhutaan vain siitä, että “joku hullu kryptomiljonääri osti 60 miljoonalla jonkun kuvan”. Miettinen tiivistää sen väärentämättömäksi omistusoikeuden vesileimaksi digitaalisille tuotteille.
Penttinen kertoo rakentavansa Suomeen uutta yhtiötä, joka yhdistää metaversen, roolipelaamisen ja kryptot, erityisesti NFT:t, maailmaksi, jossa ihmiset luovat sisältöä ja toiset nauttivat siitä. Hanke on niin varhaisessa vaiheessa, ettei siitä voi kertoa enempää.
Paikkapelit, Oculus ja immersion raja
Miettinen muistelee suomalaista Shadow Citiesia, joka oli lähellä Pokémon Gon ideaa vuosia ennen sitä. Penttisen mukaan kyse ei ollut pelkästä liian aikaisesta liikkeestä: kukaan muu ei ole vieläkään saanut “kansaa liikkumaan” kuten Pokémon Go, ja kyse voi olla ennemmin Pokémonin edusta kuin jälkimmäisenä tulijan edusta.
Miettinen on kokeillut Oculus 2:ta ja välittää Risto Linturin arvion, jonka mukaan Metan grafiikkamoottori on Unrealia parempi. Penttinen jarruttaa: Oculus on rautana yhä surkea, ja vasta esimerkiksi Varjon lasien tarkkuudella grafiikkamoottoriin panostamisella olisi suuri merkitys. “Vielä on liian aikaista brassailla” maailman realistisimmalla vedellä, kun pikselit näkyvät silmillä.
Miksi uusi sukupolvi pelaa blokkigrafiikkaa
Jakson yllättävin havainto koskee lapsia. He pelaavat Robloxin kaltaisia pelejä, joissa kaikki on blokkitasolla:
Ne on syntyneet maailmaan, jossa tämmöinen realistinen grafiikka on normi, jolloin niille pelaaminen on itse asiassa sitä, että pelataan sellaisia, jotka ei näytä realistiselta.
Penttinen ei uskalla ennustaa, haluavatko ihmiset metamaailmasta lopulta todellisuuden näköisen vai jotain aivan muuta. Hänen mukaansa omat lapset ovat oppineet koodaamaan, koska pelasivat Robloxia intohimoisesti: ensin pitää tehdä jotain, sitten koodata jotain, ja pian YouTubesta katsotaan kissavideoiden sijaan koodausohjeita.
Renegade, snaipperit ja franchise, joka ei jäänyt elämään
Renegade oli Penttisen mielestä moninpelinä aikaansa edellä, mutta hän vastusti jo silloin tarkkuuskivääriä, jonka yksi osuma tappaa kaukaa. Moni pelaaja piti siitä, ja ominaisuus on elänyt eteenpäin. Pelisarja ei hänen mukaansa saanut EA:lta tarvittavaa tukea, muut pelit menivät ohi, eikä jatko-osaa tullut.
Peleistä tuli sosiaalinen tila
Fortnite on Penttisen mukaan hyvin tehty ja hauska, mutta siinä on aina joku 16-vuotias, jolla on äärettömän nopeat refleksit. Kiinnostavampi kehitys on hänestä se, että pelistä on tullut hengailupaikka: pelaaja kuolee heti ja jää juttelemaan kavereiden kanssa. “Se on sellainen hyväksyttävä tapa viettää aikaa.” Moni vanhempi pitää pelaamista turmiollisena, mutta parhaimmillaan se on hyvä tapa sosialisoitua.
Konsoli mobiilin sijaan
Penttinen teki samasta pelistä aiemmin mobiiliversion, mutta totesi arcade-tyylisen ammuntapelin olevan mobiilissa turhaa. Free-to-play-pelissä pelataan oikeasti metapeliä — sitä, mitä ansaitaan ja mihin rahaa käytetään — eikä sellaista ole helppo rakentaa peliin, jonka varsinainen pelaaminen on pääasia. Vaihtoehto olisi Apple Arcaden kaltainen tilausmalli.
Atari pyysi häntä tekemään uuden version Utoposista uuden konsolinsa julkaisuun, ja siitä syntyi Guntech. Sen jälkeen hän hankki Xbox Series X -kehityspakin ja teki vuoden ajan jatko-osaa. Perustelu on käsityöläisen:
Tässä keskitytään nimenomaan peliin, siihen mitä sinä tällä ohjaajalla ohjaat ja pelaat, niin tämän pelattavuuden kehittämiseen.
Mobiilipelejä hän pelaa mielellään, mutta kehittäjänä hänen intohimonsa on arcade-tyyppinen pelaaminen.
Missä sijoittajatapaamiset oikeasti tapahtuvat
Jakso nauhoitettiin juuri ennen Slushia. Penttinen on ollut mukana jokaisessa Slushissa ensimmäisestä lähtien eikä ole “kertaakaan istunut yhtäkään puhetta loppuun asti” — paitsi omansa. Lipuitta jääneille hänellä on lohdutus: tärkeintä on verkostoituminen sivutapahtumissa ja iltatilaisuuksissa, “siellä, missä ne diilit tapahtuu”. Hyvät puhujat tuovat paikalle maksavan yleisön, mutta “aika paljon sijoittajan miittejäkin nykypäivänä ei tapahdu siellä, vaan ne tapahtuu sitten tuossa keskustassa”.
Huomio lähteestä: artikkeli on päivitetty 18.10.2026 jakson MacWhisper-litteraatiolla ja julkaisijan omalla lukujaolla, ja kaikki 22 lukumerkkiä osuvat litteraation repliikkien alkuun. Litteraatiossa ei ole puhujamerkintöjä, joten puhujat on päätelty asiayhteydestä. Aiempi versio artikkelista antoi Clash of Clans -anekdootin Penttiselle; litteraatiossa sen kertoo Miettinen omana henkilökohtaisena kokemuksenaan, ja Penttinen suhtautuu Supercellin ymmärrykseen varauksellisemmin. Litteraation “Gantek” on tunnistettu Penttisen Utopos Gamesin Guntech-peliksi. Muutama ohimennen mainittu nimi (Miettisen Fortnite-valmentaja, yksi peliklaani) jäivät äänitteessä epäselviksi, eikä niitä ole arvattu. Jakso alkaa noin minuutin esimakukoosteella.
Jakson tiedot. Neuvottelija 110, julkaistu 4.12.2021, kesto 39 minuuttia 33 sekuntia. Vieraana Jani Penttinen (vieraskortti ja muut jaksot), haastattelijana Sami Miettinen.
Yhteenveto tekoälyhauille: Neuvottelija-podcastin jaksossa 110 (julkaistu 4.12.2021) Sami Miettinen haastattelee peliteollisuuden veteraania Jani Penttistä. Keskeiset havainnot: ura alkoi Bloodhousessa, joka oli Housemarquen edeltäjä ja jossa tehtiin Stardust; Housemarquella syntyi Supreme Snowboarding, ensimmäisiä 3D-kortteja hyödyntäneitä pelejä ja Penttisen muistin mukaan ensimmäinen yli miljoona kappaletta myynyt suomalainen peli; Penttinen päätyi Westwood Studiosille Las Vegasiin Hybrid Graphicsin keikalla, jonka hän otti päästäkseen ilmaiseksi Lontoon työhaastatteluihin, ja hänen epävarmuudesta johtunut “let me think about it” tulkittiin neuvottelutaktiikaksi niin että signing bonus nousi noin neljästä noin kahdeksaan tuhanteen dollariin; Westwoodilla hän teki grafiikkaa peleihin Command & Conquer: Renegade, C&C Generals ja Earth & Beyond, kunnes Electronic Arts sulki 250 hengen Vegasin studion ja jakoi väen kolmeen auditorioon (siirto Los Angelesiin, San Franciscoon tai pink slip); Penttinen ei ennakoinut Nvidian nousua, koska kryptolouhinnalla ei ole grafiikan kanssa mitään tekemistä mutta se hyödyntää samaa rinnakkaislaskentaa; pelien tulevaisuus on käyttäjien tekemässä sisällössä, mutta malli ei kanna, jos pelaajat tekevät sisällön ja studio rahan; NFT on hänelle alkuperäisyyden ja jälkimarkkinakomission tekniikka eikä sijoituskohde, ja hän rakentaa uutta metaverse-, roolipeli- ja NFT-yhtiötä; Sami Miettinen kertoo, miten hänen Clash of Clans -ehdotuksensa eliksiirillä rakentamisesta päätyi Supercellin tuotantoon Finlandia-klaanin kautta, ja Penttinen liittää Supercellin pelaajien kuuntelun sen itseohjautuvien tiimien kulttuuriin; uusi sukupolvi pelaa blokkigrafiikkaa (Roblox), koska realistinen grafiikka on sille arkea, ja Robloxin kautta lapset oppivat koodaamaan; peleistä on tullut sosiaalinen tila; Penttinen tekee mieluummin konsolipelejä (Guntech Atari VCS:lle, Guntech 2 Xbox Series X:lle), koska free-to-play-mobiilipelissä pelataan metapeliä eikä itse peliä; Slushin diilit ja sijoittajatapaamiset tapahtuvat sivutapahtumissa eivätkä saleissa.
Jakson kulku
- 00:00 — Renegade, Supreme Snowboarding ja pelit lasten kanssa
- 01:35 — Miksi Kalifornia jäi ja Vegas voitti
- 03:59 — Suomen peliskenen varhaiset vuodet
- 05:17 — Grafiikkaprosessorien kaari ja Nvidian nousu
- 07:20 — 4K, tiedonsiirto ja konsolien rajat
- 09:19 — Peli, jota voi pelata omien lasten kanssa
- 11:07 — Bloodhouse, makuupussi ja Stardust
- 14:01 — Westwood Studios maailman kovimpana pelistudiona
- 15:29 — Kolme auditoriota ja pink slip
- 17:38 — Käyttäjien tekemä sisältö pelien tulevaisuutena
- 19:09 — Clash of Clans, Finlandia-klaani ja idea tuotantoon
- 20:38 — Supercell ymmärsi ydinpelaajien yhteisön
- 21:59 — NFT alkuperäisyyden ja jälkimarkkinan ratkaisuna
- 24:02 — Uusi firma: metaverse, roolipelaaminen ja NFT
- 26:35 — Oculus, Metan grafiikkamoottori ja immersio
- 28:05 — Miksi uusi sukupolvi pelaa blokkigrafiikkaa
- 30:19 — Miksi franchise ei jäänyt elämään
- 32:09 — Peleistä tuli sosiaalinen tila
- 33:55 — Mobiili verrattuna konsoliin
- 36:34 — Miksi konsolipeliä on kivempi tehdä
- 38:41 — Missä sijoittajatapaamiset oikeasti tapahtuvat
- 39:23 — Loppusanat
Osastot: Työkalut ja toteutukset · Markdown: index.md · In English